おけつの戯言

初心者に向けたゲームの解説、考察を書いていきたいと思います。主観が入ってますので、鵜呑みは厳禁。

各ルールと説明!Pladins初心者講座【初級編】

皆さん、どうも。おけつです。

 

皆さん、Paladinsプレイしてみましたか?

「プレイしてみたけど何をすればいいのかわかんない」

「ルールがわからない。勝利条件は何?」

こんな感想がほとんどではないでしょうか?

 

その感想はもっともです。このゲーム、チュートリアルと呼べるものがないですからね。(現在のswitch版での話です。受賞歴には「チュートリアルを完了する」という項目があるので、いずれ実装されるかもしれません)

 

という事で今回は、Paladinsの3つのルールについて詳しく説明したいと思います。

 

▼3つのルールと勝利条件

Paladinsにはシージ襲撃チームデスマッチの3つのルールがあります。

f:id:oketoon:20180911193116j:plain

それぞれ勝利条件や目標が異なりますので、各ルールによって動き方が変わります。

ルールわからないでプレイしてもなんのこっちゃですもんね。

「サッカーのルールしらないけど、とりあえずボール蹴っとけ!」

みたいな感覚かと思います。それはそれで楽しいかもしれませんが、やはりルールを知ってプレイする方が楽しいです。

 

チームデスマッチ

まずは3つの中で簡単なルールから説明します。

このルールの勝利条件は単純で「チーム全体で先に40人倒した方が勝ち」です。

f:id:oketoon:20180911193136j:plain

先に40人という事は、相手よりも多く倒せばいい!

逆に言えば、倒されなければ負けはない!という事です。

ですが、逃げ回ってるだけでも勝てません。時間制限があり、もし時間切れした場合、時間切れになった時点で多く倒してるチームが勝ちとなります。

他2つのルールと比べ、倒された後の復帰がかなり早いです。

復帰場所は一定の場所ではなく、味方の最後尾になります。

 

襲撃

このルールは、先にポイントが400に達したチームが勝利となるルールです。

f:id:oketoon:20180911193250j:plain

このポイントの増加方法は2つあります。

1つは「敵を倒す事」もう1つは「キャプチャーポイントと呼ばれるエリアの中にいる事」です。

敵を倒すと+5ポイント、エリアの中にいる場合は毎秒+2ポイント

いかに相手にエリアに入らせず、倒し続けるかが重要になってきます。

(ここで役職が重要になってきたりするんですが、それはまた後ほど)

例の如く、時間切れの場合はその時点でポイントが多いチームが勝ちです。

倒された場合、リスポーン地点と呼ばれる一定の場所での復帰となります。

 

シージ

このルールがPaladinsのオーソドックスと呼ばれるものだと思います。

ランクマッチやプロリーグにも採用されているルールです。

このルールが1番複雑で説明しにくいです(´・ω・`)

 

ラウンド制が用いられ、先に4ポイント先取したチームが勝ちとなるのですが、各ラウンドの前半と後半でポイントの取り方が異なります。

まず、前半。襲撃のようにキャプチャーポイントを取る事で1ポイント取る事ができます。ですが、襲撃のように敵を倒してもポイントが入るわけではありません。

周囲に敵がいない状態で味方がキャプチャーポイントに居続ける事でゲージが貯まり、ゲージが100%になった時点で1ポイントです。

f:id:oketoon:20180911193324j:plain

そして、後半。ここでポイントを取ったほうが攻撃側取られた方が防御側となります。

f:id:oketoon:20180911193408j:plain

この場合は攻撃側

 

f:id:oketoon:20180911193434j:plain

この場合は防御側(わざと負ける為に戦犯をし、AIに怒られるおけつ氏)

 

攻撃側は時間内にペイロードと呼ばれる戦車のような物を相手の陣地に押し込めば1ポイント防御側はそれを阻止すれば1ポイントとなります。(防御側が3ポイントすでに取っている場合は防御成功でもポイントは増えません)

f:id:oketoon:20180911193657j:plain

戦車を押すには戦車の周りにいればOKです。逆に防御側が戦車の周りにいると少しずつ戻っていきます。

ペイロードが押し込み成功、又は失敗すると次のラウンドが始まります。

そしてまた、前半からの繰り返しで先に4ポイント取る事で勝利です。

倒されたら襲撃と同じくリスポーン地点での復帰です。

 

そしてこのルール複雑な点がもう1つ。

オーバータイムというロスタイムのようなものが存在し、前半の取り合いや後半の押し込み時に少し余裕があります。

f:id:oketoon:20180911193737j:plain

前半は敵が周りにいない状態でなければゲージが貯まりません。なので100%になる時点で敵が周りに来てしまった場合オーバータイムが発生します。敵を排除する事によってオーバータイムのゲージがなくなり、オーバータイムが終了します。

後半は、時間内にゴールしきれなかった場合でも戦車の周りに味方がいればオーバータイムが発生します。味方がいなくなるとゲージがなくなりオーバータイムが終了します。

前半はオーバータイムが出て欲しくないが、後半はオーバータイムの粘りが重要と複雑。

最後の押し込みで体力が多いキャラクターでゴリ押し!なんてできるので、相手をいっぱい倒す事でエースになれる!という訳でもないので難しいルールです。

 

このルールそんな訳あってか取ったり取られたりが多くなる為、1試合終わるまでがすごく長い(´・ω・`)

シージの立ち回りについては、また詳しく書いた方がいいかもしれないですね。

 

 

いかがだったでしょうか?

3つのルールをご紹介しましたが、理解できましたか??

やっぱ文章だとわかりにくいですかねぇ…

もしわからないというのであれば、OPENRECというサイトで生放送していますので、そこで解説できればと思ってます。

www.openrec.tv

(生放送だと見逃してみれないよー!なんて事もあるから解説動画でも作ろうかと試行錯誤しております。意見があればどしどしコメント下さい)

 

本当は今回、キャラクターの役職やカスタマイズについても書くつもりでしたが、予想以上に長くなった為、次回に持ち越し。

次回こそはキャラクターの役職、カスタマイズを説明できればと思います。

 

以上です。